4 de setembro de 2020

Tecnologias para o Ensino

Parte do segundo trimestre do ano letivo passado e todo o terceiro foi lecionado à distância em todas as escolas do país e em todos os níveis de ensino. Esta experiência, ainda que inesperada e impreparada, introduziu aos/às docentes tecnologias de ensino até então pouco conhecidas ou mesmo totalmente novas.
A capacidade de adaptação a estas novas tecnologias foi muito variável dependendo dos conhecimentos prévios do\a docente, dos alunos e até do acesso às comunicações e hardware e software necessário. Apesar desta variedade de fatores, muitos/as docentes responderam muito bem às exigências do ensino à distância, tendo em conta os resultados da oficina de formação realizada no último semestre do passado ano letivo, no âmbito do projeto seaThings. O projeto inclui ainda a construção de um repositório de recursos de aprendizagem à semelhança do REDA, Recursos Educativos Digitais e Abertos, atualmente gerido pela Direção Regional da Educação.
Pretendia-se desafiar os/as docentes a criarem objetos de aprendizagem que possam ser utilizados em sala de aula para ensino de temas relacionados com mar. Objetos de aprendizagem são recursos de ensino que podem ser usados e reutilizados em diferentes contextos para abordar um tema. Os/as docentes responderam com imensa criatividade utilizando uma grande variedade de tecnologias que incluíram vídeos, saídas de campo, inquéritos de vários tipos, leituras com discussão, jogos para ensino, páginas web repletas de informação e até tutoriais para a construção de um Remotely Operated Vehicle (ROV), veículo operado remotamente ligado a uma embarcação de superfície por um cabo.
No entanto, as tecnologias disponíveis para o ensino são muitas e variadas, sendo hoje possível aceder e usar um Learning Management System (LMS), plataformas de ensino como o moodle ou Google Classroom que estão disponíveis tanto em código aberto como em sistemas proprietários. A principal vantagem de tais tecnologias no suporte a atividades assíncronas e síncronas são a possibilidade de integrar um grande número de ferramentas, suportando diversos tipos de interação. Ferramentas como as enumeradas na ilustração estão cada vez mais a ser utilizadas. Mas, como podem essas ferramentas promover a aprendizagem no contexto de atividades totalmente assíncronas e síncronas?
No passado recente, muitos/as docentes tiveram de usar ferramentas de webinar ou ferramentas de sala de aula virtual.  Num futuro próximo, mesmo com a maioria das aulas a serem lecionadas de forma presencial, os/as docentes tomaram conhecimento de outras ferramentas e vão considerar utilizá-las no futuro, mesmo que tal não lhes seja imposto. São exemplo de algumas das atividades que podem ser apoiadas em tecnologias: apresentação de slides, perguntas e respostas síncronas, organizar e distribuir ficheiros, avaliação do conhecimento adquirido pelos/as alunos/as, apresentação de vídeos, acompanhar os/as alunos/as na resolução de problemas comuns e atípicos, construção de conteúdos colaborativos, etc..
As duas primeiras atividades são o que a maioria das ferramentas de webinar permite fazer. Pode-se fazer uma apresentação, fazer perguntas aos alunos e tentar alguma reflexão crítica. Pode ser uma boa forma de iniciar um curso, mas são apenas formas síncronas de interação e é necessário diversificar, tentar outras formas de interatividade e acrescentar formas assíncronas que permitem ao aluno gerir o seu tempo.
Assíncrono significa ao ritmo do aluno, os alunos podem usar os recursos de aprendizagem assíncronos fornecidos pelo/a docente, como áudio e vídeo e fóruns de discussão, por exemplo, no momento e no local à sua escolha. As formas de interação síncronas são em tempo real, exigindo que todos os participantes se encontrem virtualmente ao mesmo tempo mesmo que os locais físicos sejam diferentes. Algumas das ferramentas mais usadas para aprendizagem síncrona são as ferramentas de webinar, como o Zoom, e o Google Meet, o MS Teams ou o Adobe Connect.
Para entender melhor a gama de ferramentas em ambas as modalidades, na ilustração enumeram-se algumas ferramentas assíncronas e síncronas que podem ser usadas sozinhas ou em combinação para ensino online. Estas ferramentas podem ser usadas de forma individual ou integradas num LMS, o que é recomendado por permitir maior coerência ao sistema de apoio ao ensino à distância.
No entanto, o ensino não é apenas ferramentas e transmissão de matérias, as interações de aprendizagem envolvem o processamento mental do que está sendo aprendido, denominado deep processing. Moore (1989) descreveu a necessidade de conteúdo e de interações sociais no ensino baseado em tecnologias. 
As interações baseadas em tecnologias estimulam os participantes a interagir com o conteúdo, normalmente lendo, assistindo, ouvindo e fazendo atividades ao seu ritmo. Por exemplo, as interações de conteúdo comuns no eLearning assíncrono são vídeos seguidos de questões de escolha múltipla para avaliar a compreensão do conhecimento transmitido. 
As interações sociais são interações entre pessoas. Podem incluir interações entre os participantes, como as discussões num fórum assíncrono, e entre o/a docente e os alunos, como responder às perguntas dos participantes numa ferramenta de chat (conversação por texto síncrona, ex. WhatsApp e MS Mensager).
As interações com os\as docentes são consideradas altamente desejáveis ou mesmo essenciais. Os/as docentes devem promover e manter o interesse pelos temas, oferecer demonstrações e apoio personalizado, responder a perguntas, solicitar aos participantes que entendam e usem as ferramentas, apoiem, encorajem e muito mais.
Na aprendizagem assíncrona, onde geralmente não há interação social, devemos, no mínimo, considerar a possibilidade de oferecer maneiras de fazer perguntas, recorrendo a ferramentas assíncronas como correio eletrónico, ou posts em fóruns, por exemplo.
As ferramentas de salas de aula virtuais ou de webinar geralmente incluem chats integrados para interações sociais onde os participantes podem fazer e responder perguntas. Essas ferramentas também podem ser usadas para discutir questões e perceções e oferecer informações de suporte. Bons resultados são mais difíceis de obter sem este tipo de interações.
Moore (1989) diz-nos que é um erro tentar colocar todo o tipo de interações numa única ferramenta, pois isso pode restringir os tipos e a profundidade dessas interações. Por exemplo, na sala de aula virtual, o conteúdo move-se a um ritmo específico, conduzido pelo/a docente, pode deixar alguns alunos para trás se não forem capazes (ou não quiserem) acompanhar.
Um resultado crítico do deep processing (processamento profundo) do conteúdo são as “mudanças na memória”, necessárias para aprender, lembrar e aplicar. Furst (s.d.) explica que o processamento profundo inclui: saber onde novos conceitos são adicionados ao que já é conhecido na memória de longo prazo; compreender onde criamos associações entre o que já sabemos e novos conteúdos, para sabermos como usá-los e uso onde as adições e mudanças na memória são disponibilizadas para serem utilizadas.
De acordo com Clark e Mayer (2008) a atividade mental usada no processamento profundo é o que leva à aprendizagem. Quando as pessoas processam mentalmente filmes, livros e podcasts, por exemplo, não é o conteúdo que leva à aprendizagem, mas o processamento mental desse conteúdo. Se o conteúdo é passivo ou ativo, não é relevante, podemos e devemos aprender com ambos. O objetivo deverá ser sempre facilitar o deep processing.
Na ilustração apresenta-se o conteúdo típico e as interações sociais habituais para aprendizagem que ocorrem com ferramentas assíncronas e síncronas. Algumas das interações apontadas pela investigação como especialmente eficazes para encorajar o processamento mental profundo são: reafirmar ideias importantes usando as suas próprias palavras, organizar o conteúdo para mostrar como os conceitos se relacionam entre si (usando esquemas, mapas mentais, etc.), responder a perguntas, resolver problemas, analisar os princípios que se aplicam a determinado fenómeno conhecido. Usar recursos e ferramentas que facilitem este processamento profundo é tão necessário em atividades presenciais como à distância.

Baseado nos seguintes textos:
Moore, M. (1989). Editorial: Three types of interaction, American Journal of Distance Education, 3:2, 1-7.
Furst, E. (s.d.). Introduction: Learning in the brain. Teaching with Learning in Mind. https://sites.google.com/view/efratfurst/teaching-with-learning-in-mind
Clark, R. C. & Mayer, R. E. (2008). Learning by viewing versus learning by doing: Evidence-based guidelines for principled learning environments. Performance Improvement, 47(9), 5-9.
Patti Shank (2020). (The Right) Learning Modalities to Deliver Digital Learning: Part 1 and 2. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/right-learning-modalities-asynchronous-and-synchronous-interactions


 

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Categorias: Opinião

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