Transformar o arquipélago numa aventura interactiva que cabe em qualquer telemóvel é o grande propósito do Azores Game. Ao ‘Correio dos Açores’, o fundador da Waka WebStudio, César Couto, explica que o projecto nasceu de cruzar o design, a programação e a paixão pelo território para dar outra dimensão à descoberta das ilhas. Mais do que um passatempo, a iniciativa assume-se como uma ferramenta de sensibilização ambiental e cultural, unindo desde a protecção de cagarros até ao multijogador. Como resume o próprio responsável, o objectivo principal é claro: “Despertar curiosidade pelos Açores e dar vontade de os conhecer com mais atenção.”
Correio dos Açores – Poderia falar um pouco sobre como surgiu a ideia de criar o Azores Game?
César Couto (Responsável pelo Azores Game e fundador da Waka WebStudio) – A ideia surgiu do encontro entre três interesses: design, programação e o território açoriano. Quis experimentar como a linguagem de um videojogo poderia dar outra dimensão à descoberta das ilhas, juntando paisagem, natureza e cultura num espaço que podemos percorrer.
A oportunidade que nos interessou foi precisamente essa: transformar informação sobre os Açores em experiência. Num jogo, podemos escolher um destino, atravessar o mar, desembarcar, reconhecer uma espécie e participar numa actividade ligada àquela ilha. Essa sequência cria relações entre lugares e conhecimentos que, apresentados isoladamente, podem passar despercebidos.
O mar teve um papel central desde o início. Nos Açores, o espaço entre as ilhas faz parte da nossa identidade. Uma travessia permite trabalhar a distância, a proximidade, o isolamento e o encontro. Pareceu-me um ponto de partida muito rico para uma experiência interactiva.
O Azores Game nasceu, por isso, como um projecto de experimentação visual e técnica, com vontade de perceber até onde podemos levar essa relação entre jogar e conhecer um território.
Qual diria que é o principal objectivo desta nova iniciativa da Waka WebStudio?
Despertar curiosidade pelos Açores e dar vontade de os conhecer com mais atenção.
Queremos que alguém entre pelo prazer de navegar ou explorar e que, pelo caminho, descubra uma tradição, reconheça um animal ou associe um produto à sua localidade de origem. Uma entrega de queijo de São Jorge, uma visita às Furnas ou uma actividade inspirada no SOS Cagarro podem abrir portas para assuntos muito diferentes.
Interessa-me especialmente mostrar as relações entre geografia, natureza e vida humana: o relevo influencia os lugares, o mar liga as comunidades, os recursos dão origem a produtos e as tradições exprimem formas de viver em conjunto.
Se, depois de jogar, uma pessoa procurar saber mais sobre uma ilha, reparar num cagarro com outra atenção ou compreender melhor uma festa local, a experiência já terá cumprido uma parte importante do seu objectivo.
Qual foi o principal desafio de traduzir a geografia real de todos as regiões para o universo digital? Existiu algum obstáculo que se mostrou mais resistente de ser ultrapassado?
O desafio principal foi conciliar fidelidade geográfica, legibilidade e prazer de jogar. As distâncias e dimensões reais precisam de uma interpretação para funcionarem numa experiência que alguém pode abrir no navegador durante alguns minutos.
Os contornos das regiões têm uma base cartográfica real, derivada da CAOP 2024, da Direcção Geral do Território. Trabalhamos também com dados de elevação e cartografia das lagoas. A partir daí, é necessário transformar coordenadas geográficas em geometria tridimensional, adaptar escalas e construir um mundo navegável. A disposição dos centros das ilhas segue as suas coordenadas, enquanto os contornos são ampliados para dar espaço à exploração.
A parte mais exigente está na concordância entre sistemas. A costa que vemos tem de corresponder àquela que impede o barco de entrar em terra, as lagoas têm de encaixar no relevo, a água tem de encontrar a margem de forma convincente. Usamos informação de distância à costa partilhada entre a simulação e o desenho do oceano, para manter essa coerência.
Depois há o desempenho. Tudo isto corre em tempo real, também em telemóveis. Utilizamos modelos partilhados, desenho de muitos objectos em conjunto e reutilização de sombras. Por exemplo, quando um barco se move, procuramos redesenhar apenas a zona da sombra afectada.
Gosto dessa parte do trabalho: conseguir que várias camadas de matemática e programação se traduzam numa experiência que parece simples a quem joga.
A ideia dirige-se tanto a crianças como a adultos, residentes e turistas. Como foi pensado o equilíbrio para que a experiência seja apelativa e acessível a públicos tão diversos?
Foi pensado através de diferentes níveis de envolvimento. É possível entrar, escolher um capitão e começar a navegar, depois, cada pessoa decide quanto quer aprofundar.
Uma criança pode interessar-se pelos animais, pela pesca ou pela descoberta de outra ilha. Um adulto pode preferir organizar entregas, participar em regatas, explorar a geografia ou pintar no porto da Horta. Um residente encontra referências familiares, um visitante pode começar a perceber as diferenças entre as ilhas.
Os questionários são opcionais e cada jogador pode seguir o seu ritmo. Essa liberdade é importante, porque aprender e explorar também dependem da disposição e da curiosidade de cada um.
A acessibilidade passa igualmente pelas escolhas técnicas: o jogo abre directamente no navegador, permite começar como convidado e está disponível em português e inglês. Os controlos e a interface adaptam-se ao computador, ao tablet e ao telemóvel.
O equilíbrio está em oferecer uma entrada simples e deixar espaço para descobrir mais ao longo do tempo.
O projecto integra actividades inspiradas em campanhas reais de conservação, como o SOS Cagarro e o resgate de tartarugas marinhas. De que forma pretendem transformar o entretenimento digital numa ferramenta de sensibilização ambiental real?
Para mim, a dimensão ambiental deve fazer parte das acções e das regras. O jogador observa, abranda, identifica um problema e dedica algum tempo a ajudar. Queremos associar a descoberta da natureza a uma atitude de cuidado.
No caso do SOS Cagarro, interessa explicar a relação entre a saída dos juvenis dos ninhos e a desorientação provocada pela iluminação artificial. É um exemplo muito concreto de como uma decisão humana sobre o ambiente pode afectar outra espécie. A própria campanha real trabalha essa ligação entre salvamento, sensibilização e redução da poluição luminosa.
O resgate de tartarugas introduz outro problema: animais presos em linhas e outros materiais à deriva. A observação de cetáceos, por sua vez, pede ao utilizador que abrande e preste atenção. São maneiras diferentes de colocar a vida marinha no centro da experiência.
Gostaria que essa atenção continuasse fora do ecrã: reconhecer uma situação, procurar informação e saber recorrer às equipas competentes. O projecto pode ajudar a despertar esse interesse e a tornar uma campanha mais próxima de quem ainda a conhece pouco.
Há também uma ideia que considero essencial: a conservação inclui a prevenção. Salvar um animal é um gesto importante, compreender e reduzir aquilo que o colocou em perigo alarga muito mais a nossa responsabilidade.
Com 450 perguntas sobre geografia, história e cultura, além de um diário de campo, qual é o papel que esperam desempenhar na aprendizagem dos mais novos sobre a identidade açoriana?
Esperamos que funcione como um ponto de partida para a descoberta. As 450 perguntas, distribuídas por todo o arquipélago, permitem aprofundar assuntos que o jogador encontra durante a exploração.
O contexto é importante. Uma pergunta sobre o cozido das Furnas ganha outra ligação depois de visitar aquele lugar no jogo. Um registo de um cagarro pode despertar interesse pela espécie e pela campanha de protecção. Uma travessia entre o Faial e o Pico ajuda a situar essas zonas numa relação espacial.
O diário reúne essas descobertas e dá continuidade à experiência: o jogador pode voltar ao que encontrou, reconhecer o seu percurso e perceber o que ainda tem por conhecer.
Vejo também valor em apresentar a identidade açoriana através da diversidade das nove ilhas. Cada uma tem os seus lugares, produtos, histórias e formas de celebrar. Conhecer os Açores implica reconhecer essas diferenças e as relações que existem entre elas.
Gostaria que o jogo desse origem a conversas entre crianças, pais, avós e professores. Uma pergunta pode ser o início de uma história contada por alguém que conhece aquele lugar de outra maneira.
Festas tradicionais e produtos locais foram recriados com detalhe. Como foi feito o trabalho de investigação para garantir a autenticidade destas referências?
O trabalho parte de pesquisa documental e de fontes identificáveis. Nos conteúdos dos questionários, por exemplo, estão registadas referências como o Visit Azores, o Visit Portugal e informação sobre gastronomia e produtos regionais. Para a geografia, recorremos a dados cartográficos.
Depois existe um trabalho de interpretação: perceber o que caracteriza uma referência e como essa característica pode tornar-se uma acção.
Nas Festas do Espírito Santo, interessa-nos a dimensão da oferta e da partilha. Nos tapetes de flores, a contribuição para uma tarefa colectiva. Nas festas marítimas, a ligação aos barcos e às travessias. Nos produtos locais, a associação à origem e à circulação entre ilhas. Procuramos que cada actividade conserve algo do significado da referência que lhe deu origem.
Também distinguimos o calendário real do calendário de jogo. As festas aparecem numa rotação mais rápida para que possam ser encontradas com frequência, enquanto a informação no diário apresenta o seu contexto e as datas reais.
É um trabalho que continua aberto à revisão. A autenticidade exige atenção aos detalhes e capacidade de ouvir quem conhece as tradições de perto. Há variações locais que merecem espaço, e queremos aprofundá-las à medida que o projecto evolui.
O mundo partilhado suporta até 64 capitães em simultâneo e permite a criação de flotilhas. Como antecipam que esta vertente multijogador e social influencie a forma como se interage e se explore o arquipélago?
Espero que transforme a exploração numa experiência de encontro. Uma ilha pode ganhar outro significado quando lá chegamos acompanhados, mostramos uma descoberta a alguém ou combinamos uma actividade.
As flotilhas, com até cinco participantes, permitem organizar pequenas viagens em conjunto. Há também entregas com bónus de companhia, contribuições para festas, regatas e pinturas na Horta associadas a travessias registadas. São oportunidades para criar memórias partilhadas dentro daquele mundo.
Do ponto de vista técnico, existe um servidor que mantém o estado comum e valida as acções importantes. A simulação corre a 30 actualizações por segundo, o navegador antecipa o movimento do utilizador e recebe correcções para manter a navegação fluida. Esse equilíbrio entre resposta imediata e regras comuns é uma das partes mais interessantes de construir um jogo multijogador.
A tecnologia cria as condições para a experiência social. O que me interessa observar agora é aquilo que as pessoas fazem com essa liberdade: quem acompanha quem, que percursos escolhem e que histórias surgem de uma viagem que começou sem grande plano.
A iniciativa encontra-se numa fase experimental e de desenvolvimento contínuo. Quais são as principais novidades ou melhorias que os utilizadores podem esperar nas próximas semanas?
A prioridade é aprofundar a identidade de cada ilha e ligar melhor as actividades que já existem. O jogo reúne muitas ideias, e queremos que a passagem entre elas se torne mais clara e natural.
Isso significa tornar cada visita mais distinta, melhorar a orientação e dar mais continuidade às descobertas. Gostaria que uma actividade pudesse despertar interesse pela seguinte e que as pessoas percebessem melhor o seu próprio percurso pelo arquipélago.
Continuaremos também a trabalhar no desempenho e na utilização em telemóveis. Num mundo tridimensional que corre no navegador, a fluidez, o consumo de bateria e a clareza dos controlos fazem parte da qualidade da experiência.
As actualizações recentes já trouxeram observação de cetáceos com passageiros, modo de fotografia e postais, mensagens em garrafas e informação sobre eventos reais das ilhas através do Açores9. Essas novidades mostram algumas das ligações que estamos a explorar entre o mundo do jogo e o território.
O desenvolvimento vai continuar a ser acompanhado pelas sugestões dos jogadores. Quero preservar essa abertura experimental e dar cada vez mais coerência ao conjunto. A ambição é que cada ilha desperte uma curiosidade própria e deixe vontade de voltar.
Diogo Simões Pires
