22 de setembro de 2022

Opinião - Matemática

Ensino e tecnologia: gamificação, jogos e jogos sérios

A pandemia da COVID-19 interrompeu as práticas tradicionais na educação e forçou a adoção de novas alternativas, tendo a tecnologia desempenhado um papel fundamental como meio de garantir a educação para todos. Apesar da ampla evidência sobre a possível mais-valia das tecnologias de informação e comunicação (TIC) na educação, foi, durante a pandemia, que a Internet, os computadores e os telemóveis se tornaram imprescindíveis. Ao mesmo tempo, esta crise expôs desafios, muitas desigualdades.
A dependência da tecnologia na era pós-pandemia, implica considerar, de imediato, nas mais diversas áreas de atividade, a transição digital e repensar modelos que permitam a transformação digital.
Na educação, a integração das TIC será, seguramente, um catalisador fundamental para abrir novos horizontes com processos de ensino/aprendizagem mais inclusivos, dinâmicos, colaborativos e conectados: soluções baseadas em resultados devem ser implementadas para atingir o objetivo duplo de permitir o acesso à educação de qualidade e melhorar os resultados da aprendizagem.
A sociedade tecnológica proporciona acesso a constantes informações novas, mas a retenção de conhecimento é prejudicada, quer pela instantaneidade, quer pela quantidade da informação, ou mesmo pelas suas caraterísticas e métodos de transmissão. Neste contexto, um dos grandes desafios dos professores é manter os alunos focados, longe das distrações e motivados para aprender. O ambiente na sala de aula deve traduzir estratégias e metodologias para tentar acompanhar as alterações e evolução da sociedade, ou seja, incluir vivências com utilização regular, intencional e consciente das tecnologias.
Por outro lado, esta evolução constante e rápida da sociedade tem alterado a forma como as crianças brincam: a influência tecnológica está presente nos jogos eletrónicos que têm modificado substancialmente a forma de entretenimento infantil: esta tecnologia favorece o processamento da informação, tomada de decisões e criação de estratégias para a resolução dos problemas. Da mesma forma, a associação de estímulos visuais e sonoros, aparentemente, contribui para as aprendizagens percetiva, de atenção e motivacional.
Em contexto educativo, é importante tornar os alunos participantes ativos no processo de aprendizagem. A combinação com elementos existentes nos jogos revela-se de extrema importância para aumentar a motivação e facilitar a aquisição de conhecimento, de acordo com os objetivos definidos de ensino e aprendizagem: aplicar os princípios do jogo em situações do mundo real e, assim, fomentar o envolvimento, a produtividade, o foco, a determinação, tornando mais simples atingir metas e objetivos em qualquer contexto. A adoção de novas ferramentas e tecnologias, nomeadamente, gamificação e jogos, permitirá uma nova abordagem na transmissão de conhecimento e, consequentemente, motivar os alunos.
A gamificação (gamification) é o método de enriquecer conteúdo educacional, de marketing ou processos de negócios, com a mecânica, elementos de design e princípios de jogo. Pode definir-se como um conjunto de atividades e processos para resolver problemas aplicando as propriedades dos jogos. Nestas circunstâncias, os utilizadores envolvem-se mais, são mais produtivos e divertem-se mais. Esta metodologia funciona porque desencadeia emoções humanas que estão ligadas à experiência positiva do utilizador, empregando técnicas para alavancar os nossos desejos naturais de melhorar atividades ou processos: socialização, aprendizagem, competição. Existem várias mecânicas diferentes na gamificação, de cordo com a solução a implementar, que podem ser usadas em conjunto para desenvolver um comportamento específico. A mecânica de jogo típica inclui pontos, emblemas e tabelas de classificação.
Os pontos são normalmente atribuídos por completar com sucesso uma tarefa ou atividade e podem ser usados para visualizar o progresso de um jogador: a principal função é fornecer feedback. Um jogador pode avaliar o seu desempenho com base na quantidade de pontos recebidos para uma determinada ação ou tarefa.
Um emblema é atribuído ao completar todos os requisitos referentes a uma meta específica. Têm dois objetivos fundamentais: atingir objetivos e símbolo da concretização de uma determinada etapa do processo.
As tabelas de classificação ordenam os jogadores pelo seu desempenho. São uma representação visual para determinar quem tem o melhor aproveitamento e mais eficiência. Este elemento é um motivador eficaz para superar os desafios e, consequentemente, os outros jogadores.
A gamificação é usada principalmente para enriquecer um processo ou atividade. Desafios motivacionais ou ações repetitivas que são propensas a erros humanos são particularmente adequados para gamificar. Também as atividades de aprendizagem ou treino podem ser melhoradas por componentes divertidos e competitivos. E, finalmente, melhorar o envolvimento do utilizador ou a fidelidade do cliente também são áreas adequadas para soluções gamificadas. Na educação, pode ser usada para tornar a aprendizagem mais envolvente e relevante para a geração atual. Sendo de fácil manutenção tem, portanto, baixo custo. Para permitir implementar a gamificação com sucesso, é importante ser desenvolvida e implementada cuidadosamente, em conjunto com os utilizadores finais, e de maneira iterativa. Nestas circunstâncias, pode ser uma ferramenta poderosa para melhorar a motivação, o envolvimento ou apenas a diversão geral.
A aprendizagem baseada em jogos consiste na utilização de jogos existentes ou jogos sérios (serious games) especialmente desenvolvidos para aprender algo ou para alcançar um resultado de aprendizagem específico.
A utilização de jogos na educação é uma metodologia de aprendizagem que tem como foco um grupo-alvo, porque se adapta melhor aos seus interesses. Fornece um ambiente em que novas competências são treinadas e o conhecimento é transferido e onde os utilizadores podem experimentar e receber feedback imediato sobre as suas ações. Devido à alta imersão e ambientes de jogo cativantes, a aprendizagem baseada em jogos mantém a atenção dos utilizadores por um longo tempo. Por outro lado, esta metodologia depende da oferta. Não existe (ainda) um jogo para todos os problemas possíveis, sendo necessário um professor para orientar adequadamente o percurso dos alunos.
Podem definir-se os jogos sérios como jogos ou sistemas interativos semelhantes a jogos, desenvolvidos com tecnologia e princípios de design de jogos, para um propósito principal que não seja puro entretenimento. São, em geral, reconhecidos como ambientes de aprendizagem com objetivos específicos: têm como finalidade principal transferir conhecimento, proporcionar competências ou estimular a mudança comportamental, não sendo o entretenimento o seu objetivo principal. São frequentemente usados na educação, no setor de saúde, em instituições governamentais e para fins científicos.
Um jogo sério bem implementado não se distingue de um jogo que se concentra puramente no entretenimento: a utilização de um mundo virtual atraente, personagens emocionantes, o enredo e a mensagem associada de acordo com o objetivo, recompensas e desafios, atraem e proporcionam boas experiências aos jogadores e permitem, de uma forma divertida, aprender um novo comportamento ou adquirir conhecimento. São ótimas ferramentas de aprendizagem para todas as faixas etárias, em contextos educacionais e corporativos. Permitem, de um modo geral, desenvolver o raciocínio lógico e a resolução de problemas, melhorar as funções cognitivas, autonomia e personalização de acordo com as necessidades dos alunos, testar decisões e estratégias em ambientes seguros, feedbacks instantâneos e maior motivação e envolvimento dos participantes. No entanto, o seu desenvolvimento e implementação são complexos e, portanto, muitas vezes mais caros do que, por exemplo, a gamificação.
A utilização destas ferramentas na sala de aula, no contexto educativo adequado, e como complemento de outras metodologias de ensino, facilita, para os professores, a transmissão de conhecimento e apoia a aprendizagem dos alunos, contrariando o abandono e insucesso escolar.


A pandemia da COVID-19 interrompeu as práticas tradicionais na educação e forçou a adoção de novas alternativas, tendo a tecnologia desempenhado um papel fundamental como meio de garantir a educação para todos. Apesar da ampla evidência sobre a possível mais-valia das tecnologias de informação e comunicação (TIC) na educação, foi, durante a pandemia, que a Internet, os computadores e os telemóveis se tornaram imprescindíveis. Ao mesmo tempo, esta crise expôs desafios, muitas desigualdades.
A dependência da tecnologia na era pós-pandemia, implica considerar, de imediato, nas mais diversas áreas de atividade, a transição digital e repensar modelos que permitam a transformação digital.
Na educação, a integração das TIC será, seguramente, um catalisador fundamental para abrir novos horizontes com processos de ensino/aprendizagem mais inclusivos, dinâmicos, colaborativos e conectados: soluções baseadas em resultados devem ser implementadas para atingir o objetivo duplo de permitir o acesso à educação de qualidade e melhorar os resultados da aprendizagem.
A sociedade tecnológica proporciona acesso a constantes informações novas, mas a retenção de conhecimento é prejudicada, quer pela instantaneidade, quer pela quantidade da informação, ou mesmo pelas suas caraterísticas e métodos de transmissão. Neste contexto, um dos grandes desafios dos professores é manter os alunos focados, longe das distrações e motivados para aprender. O ambiente na sala de aula deve traduzir estratégias e metodologias para tentar acompanhar as alterações e evolução da sociedade, ou seja, incluir vivências com utilização regular, intencional e consciente das tecnologias.
Por outro lado, esta evolução constante e rápida da sociedade tem alterado a forma como as crianças brincam: a influência tecnológica está presente nos jogos eletrónicos que têm modificado substancialmente a forma de entretenimento infantil: esta tecnologia favorece o processamento da informação, tomada de decisões e criação de estratégias para a resolução dos problemas. Da mesma forma, a associação de estímulos visuais e sonoros, aparentemente, contribui para as aprendizagens percetiva, de atenção e motivacional.
Em contexto educativo, é importante tornar os alunos participantes ativos no processo de aprendizagem. A combinação com elementos existentes nos jogos revela-se de extrema importância para aumentar a motivação e facilitar a aquisição de conhecimento, de acordo com os objetivos definidos de ensino e aprendizagem: aplicar os princípios do jogo em situações do mundo real e, assim, fomentar o envolvimento, a produtividade, o foco, a determinação, tornando mais simples atingir metas e objetivos em qualquer contexto. A adoção de novas ferramentas e tecnologias, nomeadamente, gamificação e jogos, permitirá uma nova abordagem na transmissão de conhecimento e, consequentemente, motivar os alunos.
A gamificação (gamification) é o método de enriquecer conteúdo educacional, de marketing ou processos de negócios, com a mecânica, elementos de design e princípios de jogo. Pode definir-se como um conjunto de atividades e processos para resolver problemas aplicando as propriedades dos jogos. Nestas circunstâncias, os utilizadores envolvem-se mais, são mais produtivos e divertem-se mais. Esta metodologia funciona porque desencadeia emoções humanas que estão ligadas à experiência positiva do utilizador, empregando técnicas para alavancar os nossos desejos naturais de melhorar atividades ou processos: socialização, aprendizagem, competição. Existem várias mecânicas diferentes na gamificação, de cordo com a solução a implementar, que podem ser usadas em conjunto para desenvolver um comportamento específico. A mecânica de jogo típica inclui pontos, emblemas e tabelas de classificação.
Os pontos são normalmente atribuídos por completar com sucesso uma tarefa ou atividade e podem ser usados para visualizar o progresso de um jogador: a principal função é fornecer feedback. Um jogador pode avaliar o seu desempenho com base na quantidade de pontos recebidos para uma determinada ação ou tarefa.
Um emblema é atribuído ao completar todos os requisitos referentes a uma meta específica. Têm dois objetivos fundamentais: atingir objetivos e símbolo da concretização de uma determinada etapa do processo.
As tabelas de classificação ordenam os jogadores pelo seu desempenho. São uma representação visual para determinar quem tem o melhor aproveitamento e mais eficiência. Este elemento é um motivador eficaz para superar os desafios e, consequentemente, os outros jogadores.
A gamificação é usada principalmente para enriquecer um processo ou atividade. Desafios motivacionais ou ações repetitivas que são propensas a erros humanos são particularmente adequados para gamificar. Também as atividades de aprendizagem ou treino podem ser melhoradas por componentes divertidos e competitivos. E, finalmente, melhorar o envolvimento do utilizador ou a fidelidade do cliente também são áreas adequadas para soluções gamificadas. Na educação, pode ser usada para tornar a aprendizagem mais envolvente e relevante para a geração atual. Sendo de fácil manutenção tem, portanto, baixo custo. Para permitir implementar a gamificação com sucesso, é importante ser desenvolvida e implementada cuidadosamente, em conjunto com os utilizadores finais, e de maneira iterativa. Nestas circunstâncias, pode ser uma ferramenta poderosa para melhorar a motivação, o envolvimento ou apenas a diversão geral.
A aprendizagem baseada em jogos consiste na utilização de jogos existentes ou jogos sérios (serious games) especialmente desenvolvidos para aprender algo ou para alcançar um resultado de aprendizagem específico.
A utilização de jogos na educação é uma metodologia de aprendizagem que tem como foco um grupo-alvo, porque se adapta melhor aos seus interesses. Fornece um ambiente em que novas competências são treinadas e o conhecimento é transferido e onde os utilizadores podem experimentar e receber feedback imediato sobre as suas ações. Devido à alta imersão e ambientes de jogo cativantes, a aprendizagem baseada em jogos mantém a atenção dos utilizadores por um longo tempo. Por outro lado, esta metodologia depende da oferta. Não existe (ainda) um jogo para todos os problemas possíveis, sendo necessário um professor para orientar adequadamente o percurso dos alunos.
Podem definir-se os jogos sérios como jogos ou sistemas interativos semelhantes a jogos, desenvolvidos com tecnologia e princípios de design de jogos, para um propósito principal que não seja puro entretenimento. São, em geral, reconhecidos como ambientes de aprendizagem com objetivos específicos: têm como finalidade principal transferir conhecimento, proporcionar competências ou estimular a mudança comportamental, não sendo o entretenimento o seu objetivo principal. São frequentemente usados na educação, no setor de saúde, em instituições governamentais e para fins científicos.
Um jogo sério bem implementado não se distingue de um jogo que se concentra puramente no entretenimento: a utilização de um mundo virtual atraente, personagens emocionantes, o enredo e a mensagem associada de acordo com o objetivo, recompensas e desafios, atraem e proporcionam boas experiências aos jogadores e permitem, de uma forma divertida, aprender um novo comportamento ou adquirir conhecimento. São ótimas ferramentas de aprendizagem para todas as faixas etárias, em contextos educacionais e corporativos. Permitem, de um modo geral, desenvolver o raciocínio lógico e a resolução de problemas, melhorar as funções cognitivas, autonomia e personalização de acordo com as necessidades dos alunos, testar decisões e estratégias em ambientes seguros, feedbacks instantâneos e maior motivação e envolvimento dos participantes. No entanto, o seu desenvolvimento e implementação são complexos e, portanto, muitas vezes mais caros do que, por exemplo, a gamificação.
A utilização destas ferramentas na sala de aula, no contexto educativo adequado, e como complemento de outras metodologias de ensino, facilita, para os professores, a transmissão de conhecimento e apoia a aprendizagem dos alunos, contrariando o abandono e insucesso escolar.

Por: Isaura Ribeiro
Professora do Departamento de Informática - Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade dos Açores
isaura.cp.ribeiro@uac.pt

 

 

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Autor: CA

Categorias: Opinião

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